从微信到映客、有信 游戏化成社交平台新爆发点
游戏化社交不同于社交游戏,产品所建立的并非是一个完整的游戏,而是在运用“游戏化”的理念。社交和游戏的结合,不是简单的穿插一个小游戏,它有更多深层次上的交集,比如网游巨人史玉柱曾提出的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜,这也是一条贯穿游戏化社交的灵魂思路,用游戏思路做陌生人社交,有了这4点才是足以连成面的娱乐社交。
爱玩是人类的本性,也许你不愿意承认,但是某件无聊、无感的事情一旦渗入了神奇的游戏化因素,参与者的体验会有大幅提升。在当下和未来,单纯做游戏和单纯做社交的道路都不够明朗,游戏化社交将是构建社交关系链的一大利器。不管是熟人社交还是陌生人社交平台,最近游戏化的思路都很火。
例如在熟人社交方面,最近很火的微信小游戏就是一个典型的案例,在微信这个国民社交应用中加入微信小游戏,一方面让用户体验到“用完即走,走了还会回来”碎片化游戏体验,另一方面,也通过群/好友排行榜/好友pk等社交玩法激发微信用户与好友进行pk、对战等等,从而提升微信用户的社交黏性。
可能你觉得“跳一跳”的社交性不够强,那你或许知道最近刷屏朋友圈的另一款微信小游戏“头脑王者”,这款答题的小游戏你可以与好友、陌生人pk,每局五道题,在不用道具的情况下,答对一道题最多可得200分,答得越慢分越少,答错不得分,得分高者获胜。这样的微信小游戏相比“跳一跳”就更能带动微信用户的社交黏性。
图:微信小游戏:头脑王者
而在陌生人社交中,从陌陌、狼人杀到最近推出对战小游戏的快手、有信、YY等,都在践行游戏化社交的理念。
直播只是陌陌变现手段 游戏化社交避免用户“约完就走”
我们先来看以陌生人社交起家的陌陌,2016年底,陌陌CEO唐岩在接受媒体采访时被问为什么要做直播?唐岩说“因为觉得聊天没劲,所以有了直播。确实以陌陌为代表的陌生人社交经历五年的剧变,依然难于避免一个尴尬问题: 用户由生转熟后,关系链又滑向社交终端微信。甚至有陌陌用户说“愿得一人心,一起卸陌陌”。
而现在来看,陌陌做直播是成功的,在过去一年,财报喜人、股价大涨、营收翻番……,但在笔者看来,直播只是陌陌的变现手段,陌陌真正的核心还是起家的陌生人社交业务。
经过一年的改变,陌陌现在的陌生人社交早已不是当年唐岩口中那个没劲的聊天了。除了去年大力推广的短视频社交外,也在不断融入游戏化社交。在陌陌app内,加入了狼人杀游戏、有基本的语音面杀、也有社交更深度的6人视频面杀,同时陌陌也在加入你唱我猜、约会游戏等一系列与社交紧密结合的小游戏。
图:陌陌的游戏大厅
通过这些游戏化的社交,陌陌的目的很明确,简单粗暴的社交方式有可能会出现用户“约完即走“的尴尬处境,但通过”狼人杀“、”约会小游戏“等游戏能帮助用户打破尴尬的气氛,即使是陌生人也能破冰交流,语音、视频的方式更加加深用户之间的社交深度,用户也会继续留在平台体验游戏化社交,这样对平台而言能有效提升用户的活跃度与社交效率。
而除了陌陌外,映客、快手、有信等社交、直播平台也在近期推出了小游戏对战业务。映客在去年11月推出了“1v1小游戏”,有信在今年1月的最新7.0版中推出了主打双人实时PK小游戏的“有玩”板块;而快手与YY则推出了独立的小游戏APP”快手小游戏”与“开心斗”;
这里快手、YY是推出了独立的小游戏app,而映客、有信则与陌陌一样在原有的app内加入小游戏业务。所以在游戏化社交方面,用户基数高的映客、有信更具有代表性。
直播融入游戏化社交 映客要全面娱乐化
映客在去年11月的5.0大版中引入了新的娱乐互动方式,比如比如“狼人杀游戏”的上线,增加随机匹配的1v1趣味小游戏,游戏有连连看、消砖块以及宿舍风云等,在游戏pk任务的左下方还可以给对方送礼物,游戏结束后可以互相关注,很明显,映客通过加入小游戏想扩展产品的社交功能。
从产品可以看到,直播对于映客来说还是很重要,但非直播娱乐互动功能正在得到强化。映客做出这样的改变,一方面是从大环境市场看到了直播行业增速放缓的趋势,直播市场相对有限,已经出现了天花板,需要推出其他功能以提示产品的活跃性与娱乐性。
图:映客的1v1小游戏
另一方面,直播本来就是一种娱乐社交的手段。根据公开的信息显示,映客目前的用户量已经超过1.4亿,日活跃用户1700万,既然用户能来到映客平台,那么他们对短视频、小游戏这种娱乐互动方式也有一定的需求,用户在看完直播后可以与陌生人随机匹配一把小游戏,主播也可以在直播间与粉丝PK一把小游戏,拉近与粉丝的距离,通过这种小游戏社交,在增加平台社交化、娱乐化的同时也能提升用户的活跃度与沉淀率。
激发用户的存在感 有信游戏化社交的八字真经
相比于陌陌、映客,有信的游戏化社交道路走的更早一些,来自有信公开的信息显示,有信注册用户1.2亿,日活用户600万,用户体量虽不及陌陌、映客,但在小游戏社交方面,有信却更能抓住用户的心理,融合了“荣耀、目标、互动、惊喜”的游戏化社交八字真经。
在有信APP内,你可以选择斗兽棋、连连看、消除类等小游戏以及晃脸PK的游戏挑战,快速匹配陌生人用户进行对战,PK过程中可以通过连麦进行交流,游戏结束可互相关注对方,同时玩家pk的输赢结果将影响自己的游戏段位,就类似于王者荣耀的青铜、白银、黄金、钻石的段位。
图:有信的小游戏与晃脸pk
相比于其他平台,有信的“晃脸PK”游戏也挺有意思,游戏里同样会为你随机匹配到一位用户,双方以视频的方式看到对方,并一起模仿屏幕中出现的emoji表情符进行PK。据信息显示,“晃脸PK”是在人脸识别技术的基础上加入了表情算法,实现了表情识别,这样创新的游戏PK玩法,也让有信的游戏化社交更具趣味性。
这样的游戏体验也对应了那八字真经:小游戏段位=荣耀;目标=游戏竞技的同时进行交友;互动=连麦聊天、双人视频、互加好友;惊喜=平台内的奖励机制、红包、晃脸PK玩法。
荣耀、目标、互动、惊喜,这八字真经,在一款网游中是精髓,在陌生人社交中也同样适用,并且基于社交的粘黏和特性,将发挥出更大的能量,在满足这4个要点后,才能更加把握住游戏化社交中的用户心理,激发用户的存在感。
其实社交平台加入游戏化一直有平台在探索,但为什么说游戏化现在正成为社交、直播新的爆发点,因为不管是陌陌、映客还是有信,这些社交平台的游戏化体验正在变的更加碎片化、轻量化,即便是狼人杀这种游戏,各个平台也在竭力压缩游戏时间,游戏化社交越来越契合当下互联网年轻用户的娱乐与社交需求。
同时,在微信最近推出小游戏后,将为小游戏市场培育更多的用户群,激发不同年龄层用户的小游戏需求,在坐拥9.8亿月活的微信扩大这个市场,以及有陌陌、映客、有信等成功案例在前,越来越多的社交平台将会加入到游戏化社交的大军中。
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